Le but du jeu
Deux joueurs cachent leur flotte sur une grille de 10×10 cases et tirent à tour de rôle sur la grille adverse en annonçant une case : « B4 », « J10 ». Le premier qui coule tous les navires ennemis gagne.
La grille
Les colonnes sont désignées par les lettres A à J, les lignes par les chiffres 1 à 10. Chaque joueur a deux grilles : sur celle du bas, ses propres navires ; sur celle du haut, ses tirs sur l'adversaire, avec des pions blancs pour les tirs à l'eau et des pions rouges pour les touches. Sur papier, un point note un tir à l'eau et une croix une touche.
Les navires
- porte-avions - 5 cases ;
- croiseur - 4 cases ;
- contre-torpilleur - 3 cases ;
- sous-marin - 3 cases ;
- torpilleur - 2 cases.
Cinq navires, 17 cases en tout. Un navire occupe une ligne droite, horizontale ou verticale, jamais en diagonale. Les navires peuvent se toucher, mais pas se chevaucher.
Placer ses navires
Sur 10ships, votre flotte est d'abord placée au hasard. Faites glisser un navire pour le déplacer, touchez-le pour le faire pivoter. Un navire mal placé devient rouge, et la bataille ne commence pas tant que la flotte n'est pas correcte.
Le tour de jeu : à l'eau, touché, coulé
- À l'eau - il n'y a rien sur la case, la main passe à l'adversaire.
- Touché - une partie d'un navire se trouve sur la case, mais il flotte encore.
- Coulé - toutes les cases du navire ont été touchées, et son propriétaire annonce de quel navire il s'agit.
Dans le jeu classique, les joueurs tirent simplement chacun leur tour, un tir à la fois, qu'il touche ou non. Le premier qui coule les cinq navires adverses gagne. Ici, seul le serveur voit les flottes : impossible de tricher en regardant la grille adverse ou en déplaçant un navire en cours de partie.
La variante à dix navires
En Europe de l'Est, on joue avec dix navires : un de 4 cases, deux de 3, trois de 2 et quatre de 1, soit 20 cases en tout. Les navires ne doivent pas se toucher, même par les coins : il faut au moins une case d'eau entre deux navires. Les cases autour d'un navire coulé sont donc forcément vides et sont marquées tout de suite ; dans le jeu en ligne, c'est automatique.
Autre différence : chaque touche donne droit à un nouveau tir. Après « touché » comme après « coulé », vous continuez à tirer jusqu'à ce que vous tombiez à l'eau.
Les deux variantes sont dans le jeu : choisissez les règles avant la partie.
Comment gagner
- Tant que rien n'est trouvé, tirez une case sur deux, comme sur les cases noires d'un échiquier : aucun navire de deux cases ou plus ne peut passer entre vos tirs.
- Après une touche, achevez le navire : la suite se trouve sur une case voisine, à l'horizontale ou à la verticale.
- Ne gaspillez pas de tirs là où aucun des navires restants ne peut tenir.
- Après la partie, ouvrez l'analyse : elle montre où était le meilleur tir et à quel point votre propre flotte était difficile à trouver.